Mit Computerspielen beschäftigen sich Bildungsbürger, vor allem ältere Semester, kaum. Insofern dürfte Matt Ruffs neuer und lesenswerter Roman 88 Namen für den einen oder die andere eine Herausforderung sein, der zu stellen sich aber lohnt. Der 1965 in New York geborene Autor, der sich gerne im Fundus der Popkultur bedient, daraus pfiffige Prosa macht und dessen Roman Lovecraft Country vergangenes Jahr als HBO-Serie für Furore sorgte, siedelt 88 Namen in weiten Teilen in einem Online-Universum an. Die Hauptfigur, der in Kalifornien lebende Ich-Erzähler John Chu, Enkel chinesischer Einwanderer, betreibt die Firma Sherpa Inc., die es solventen Spielern mit wenig Erfahrung ermöglicht, mithilfe eines Teams im Online-Spiel Call to Wizardry – eine Version des nicht nur bei Jugendlichen so beliebten World of Warcraft – Abenteuer zu erleben, ohne ständig an den Schwierigkeiten des nächsten Levels zu scheitern.

Legal ist diese professionelle Hilfestellung nicht. Bekommt die Spielaufsicht davon Wind, wird Chus Account gesperrt, was regelmäßig passiert. Dann muss er sich mit einem neuen fingierten Namen anmelden, nur gibt es für diese Prozedur eine Obergrenze. Aber noch bleiben ihm die Titel gebenden 88 Namen. Probleme hat John Chu auch, weil die Auftraggeber nicht immer zahlen. Das Internet bietet in dieser Zukunft, in der gerade Fast and Furious 17 in die Kinos kommt, alle möglichen Schlupflöcher, um zu betrügen. Plötzlich meldet sich ein neuer Auftraggeber namens Mr. Jones. Offensichtlich kommt er aus Asien, ist eine wichtige Persönlichkeit aus Politik oder Wirtschaft und fordert absolute Diskretion, und bald gibt es auch noch Hinweise, dass der geheimnisvolle Fremde der nordkoreanische Diktator Kim Jong-un sein könnte. Wie soll John Chu diesem Schlamassel nur entkommen?

Schließlich hilft ihm seine Mutter, die bei der staatlichen digitalen Antiterror-Einheit Zero Day arbeitet. Die unterstützt ihren Sprössling, während der mit Mr. Jones durch die komplexen Welten von Call to Wizardry marschiert und ein Abenteuer nach dem anderen übersteht. Da kreuzen gigantische Raumschiffe durchs Universum und liefern sich intergalaktische Schlachten. Elfen, Trolle und Zauberer jagen durch Königreiche. In einer asiatischen Metropole „spawnen“ mörderische Zombies in düsteren Straßenschluchten. Oder man steht einfach an einem Teich und angelt Bitcoins, um seine Figur „hochzuleveln“, wie es in der Fachsprache heißt.

Ruffs Prosa strotzt nur so von Gaming-Sprache, in einem Glossar, dem „John Chus Call-to-Wizardry-Schnellstart-Guide“, werden zum Glück die wichtigsten Begriffe erklärt. Aber vielleicht braucht es auch bald kein Glossar mehr, weil das Digitale als ein unser Leben beherrschendes Thema in der Literatur zwangsläufig eine immer größere Rolle spielt und die dazugehörige Sprache Teil eines literarischen Kanons wird. William Gibson wurde schon vor Jahrzehnten damit berühmt. Und jetzt sind es vor allem jüngere Autoren, wie etwa zuletzt Samanta Schweblin in ihrem genialen Roman Hundert Augen (Suhrkamp, 2020).

88 Namen entwirft mit seinen ineinander geschobenen Erzählebenen eine beeindruckende Onlinewelt und verknüpft das mit einem etwas schrillen Thriller-Plot, der aber zu den fantastischen Szenarien passt. Immer wieder stellt sich die Frage, ob die Spieler wirklich das sind, was sie vorgeben zu sein, was Alter, Geschlecht und Identität angeht. Wie zu erwarten, geht es in den Kämpfen recht splattermäßig zu. Dass die Handlung dann irgendwann die digitale Welt im Showdown verlässt und die Gewalt in der Wirklichkeit plötzlich viel schrecklicher als in der Fiktion ist, überrascht eigentlich nicht. Dennoch wartet dieser rasante Roman am Ende mit einer verblüffenden Wendung auf.

88 Namen Matt Ruff Alexandra Jordan (Übers.), Fischer Verlag 2020, 336 S., 16,99 €



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Von Veritatis